Qu’est-ce que Magiciens de l’Ombre
En 2015, mon ami Rick et moi avons créé un jeu de cartes basé sur le document SRD 5.1 de WoTC, désormais hors d’impression. Magiciens de l’Ombre (Dark Mages) est un jeu de 120 cartes qui peut être joué par 2 à 8 joueurs. C’est un jeu de chance et de stratégie qui prend entre 20 et 60 minutes à jouer.
Ce jeu contient 8 cartes de personnages, 112 cartes à jouer, les règles et instructions, 7 dés polyédriques (d4, d6, d8, d10, d12, d20 et d00) et une pochette en velours.
Première campagne Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/ericbleney/dark-mages
Page BoardGameGeek: https://boardgamegeek.com/boardgame/187488/dark-mages
Introduction
Dans le jeu Magiciens de l’ombre, vous incarnez l’un des 8 puissants magiciens qui s’affrontent dans une bataille sans pitié au milieu de la plaine de Thärin. Avec l’aide de vos cartes de sorts, d’objet magique, de malédiction ou encore de parchemin, vous devez terrasser vos ennemis sur le champ de bataille. Seul ou en équipe, le but ultime est de vaincre tous les adversaires afin de devenir le ou les magiciens légendaires du continent de Northland.
Comment jouer
Magiciens de l’ombre est un jeu de cartes mélangeant à la fois le jeu de rôle, la chance et la stratégie au tour par tour. Le jeu comprend 7 dés polyédriques1 et 120 cartes, dont 8 cartes Personnage possédant des attributs uniques ainsi que 112 cartes à jouer.
L’un après l’autre, dans le sens horaire, chacun des joueurs effectue les phases de son tour.
Le but est de réussir à vaincre tous ses adversaires en réduisant leurs points de vie1 à zéro.
Préparation de la partie
- Chaque joueur prend une carte Personnage au hasard et la place, face découverte, devant lui. Tous les personnages commencent avec 60 points de vie, un niveau d’arcane de 1 et une classe d’armure de 10.
- Un joueur mélange les cartes du jeu principal et distribue 5 cartes à chaque joueur. La pioche doit être déposée au centre, face cachée.
- Tous les joueurs lancent le dé à 20 faces et le joueur ayant le nombre le plus élevé commence la partie.
Déroulement d’un tour
Phase de préparation
Cette phase consiste à vous préparer au combat. Vous pouvez placer ou remplacer des cartes Objet magique, jouer une carte Guérison et une carte Potion. C’est aussi à ce moment que vous pouvez ajouter un compagnon à vos côtés ou remplacer celui que vous avez déjà.
Les cartes Objet magique et Compagnon remplacées doivent être retirés dans la défausse.
Phase d’attaque
Une fois par tour, vous pouvez attaquer un adversaire de votre choix en utilisant une carte Sort, Malédiction ou Parchemin ou votre petite magie (cantrip).
Certaines cartes demandent d’abord que vous effectuiez un jet d’attaque à l’aide de 1d20 pour confirmer que vous toucherez la cible et infligerez les dégâts.
Si vous avez un compagnon en mode allié à vos côtés, il peut faire une attaque par tour après la vôtre. Effectuez d’abord un jet d’attaque pour confirmer que le compagnon touchera la cible et infligera des dégâts.
Phase de fin
Vous pouvez défausser une seule carte de votre main et piocher le nombre de cartes manquantes afin d’avoir un total de 5 cartes en main.
Défaite d’un adversaire
Un joueur est considéré comme vaincu lorsque ses points de vie sont réduits à 0.
Il doit défausser les cartes de sa main, mais laisser son personnage en place ainsi que ses objets magiques équipés.
Le joueur ayant vaincu un adversaire peut choisir un objet magique sur le personnage tombé au combat. Cependant, il doit immédiatement équiper cet objet sur son personnage ou l’utiliser pour remplacer un objet qu’il porte déjà. La carte de l’objet remplacé est défaussée.
Si un compagnon porte le coup fatal à l’adversaire, le vainqueur ne peut pas prendre d’objet magique.
Désignation du gagnant
Le gagnant est le joueur ou l’équipe qui réussit à vaincre tous les autres joueurs en réduisant leurs points de vie à 0.
Type de cartes
Le jeu de base Magiciens de l’ombre compte plusieurs types de cartes.
Personnage
Les cartes Personnage représentent votre magicien tout au long de la partie. Chacun des coins a un symbole et une couleur propre et sert de point d’attache pour équiper un objet magique ayant le même symbole, ce qui permettra d’améliorer les attributs de votre personnage.
Chacune des cartes montre la sphère de magie pour laquelle votre personnage reçoit des bonus ainsi que la petite magie (cantrip) qui sert d’attaque de base.
Elles présentent aussi les attributs de votre personnage, soit ses points de vie, sa classe d’armure et son niveau d’arcane de base.
Sort (phase d’attaque)
Les cartes Sort permettent d’attaquer un adversaire. Pour déterminer d’abord si le sort touchera l’adversaire, un jet d’attaque est requis. Chaque sort est représenté par une sphère de magie avec le chiffre 1, 2 ou 3. Ce chiffre représente le niveau d’arcane minimum requis pour lancer le sort.
Défaussez les cartes Sort une fois utilisées.
Malédiction (phase d’attaque)
Les cartes Malédiction permettent de jeter une malédiction à un adversaire. Aucun jet d’attaque1 n’est requis pour jouer cette carte, car l’adversaire a droit à un jet de sauvegarde1 lui donnant la chance d’éviter la malédiction.
Défaussez les cartes Malédiction une fois utilisées.
Parchemin (phase d’attaque)
Les cartes Parchemin permettent de jeter des sorts sans qu’un jet d’attaque soit nécessaire. L’adversaire a droit à un jet de sauvegarde lui donnant la chance d’éviter l’attaque.
Défaussez les cartes Parchemin une fois utilisées.
Compagnon (phase de préparation)
Les compagnons sont des créatures qui accompagnent votre personnage durant le combat et peuvent avoir deux rôles : bouclier ou allié. Lors de la phase de préparation, déposez votre compagnon sur la table, face découverte, en précisant son rôle :
Bouclier : Placez le compagnon à l’horizontale. Il devient un bouclier naturel pour votre magicien. Chaque fois que votre magicien est attaqué, le compagnon subit les dommages à sa place et le défend tant qu’il a des points de vie. Une fois les points de vie du compagnon réduits à 0, défaussez la carte.
Allié : Placez le compagnon à la verticale. Une fois par tour, après votre attaque, le compagnon peut attaquer un adversaire de votre choix à l’aide d’un jet d’attaque. Cependant, les adversaires peuvent aussi attaquer le compagnon lors de leur tour. Une fois les points de vie du compagnon réduits à 0, défaussez la carte.
Le rôle du compagnon doit être précisé au moment de son ajout et ne peut être changé. Vous n’avez droit qu’à un seul compagnon à la fois, mais vous pouvez le remplacer durant la partie en défaussant l’ancien.
Compétence (phase de préparation ou d’attaque)
Les cartes Compétence permettent d’utiliser des facultés spéciales donnant des avantages à votre personnage. Une seule carte Compétence peut être jouée durant votre tour.
Défaussez les cartes Compétence une fois utilisées.
Défense (phase de préparation ou attaque)
Lorsque votre magicien est attaqué, déposez la carte Défense sur la table avant le jet d’attaque de l’adversaire.
Dans certains cas, une carte Défense peut être contrée par une autre carte Défense.
Défaussez les cartes Défense une fois utilisées.
Objet magique (phase de préparation)
Les cartes Objet magique peuvent augmenter la puissance de votre personnage, tant à l’attaque qu’à la défense, selon leurs effets. Équipez votre personnage d’un objet magique en superposant le symbole de la carte Objet magique au symbole correspondant sur votre carte Personnage. Vous pouvez placer ou remplacer un maximum de 4 objets magiques durant votre tour, mais ne pouvez avoir qu’une carte équipée par symbole.
Défaussez les cartes Objet magique remplacées.
Potion (phase de préparation ou attaque)
Les cartes Potion représentent des breuvages magiques pouvant procurer différents bonus. Elles ont divers effets et durées, mais une seule carte Potion peut être utilisée par tour.
Défaussez les cartes Potion une fois utilisées.
Guérison (phase de préparation)
Les cartes Guérison permettent au joueur de récupérer le nombre de points de vie indiqué sur la carte. On ne peut excéder le nombre maximal de points de vie, soit 60. Une seule carte Guérison peut être utilisée par tour.
Défaussez les cartes Guérison une fois utilisées.
Artefact (phase de préparation ou d’attaque)
Les cartes Artefact peuvent appartenir à diverses catégories et sont des reliques légendaires qui donnent à vos magiciens des attributs extrêmement puissants.
Défaussez les cartes Artefact une fois utilisées.
Ennemi (lors de la pioche de cartes)
Les cartes Ennemis peuvent être piochées tout au long de la partie par un des joueurs. Peu importe le moment où elles sont piochées, elles doivent toutes être déposées immédiatement sur la table. Aucune action ne peut être entreprise contre d’autres joueurs tant que l’ennemi est sur la table.
Ennemis de passage : Les ennemis de passage attaquent une seule fois tous les joueurs en même temps avant de se retirer. Seuls un jet de sauvegarde ou une carte d’esquive peuvent contrer leur attaque.
Défaussez les cartes Ennemis de passage une fois l’attaque de l’ennemi terminée.
Ennemis tenaces : Les ennemis tenaces ont un nombre de points de vie, de dommages à l’attaque et une classe d’armure spécifiés sur la carte. Ils doivent absolument être vaincus pour que le jeu reprenne son cours normal. Ils commencent par attaquer tous les magiciens en même temps (seuls un jet de sauvegarde ou une carte d’esquive peuvent contrer leur attaque) qui s’unissent ensuite contre l’ennemi et jouent leur tour. Une fois que tous les magiciens ont joué, l’ennemi attaque de nouveau et les tours s’enchaînent jusqu’à ce que l’ennemi tenace soit battu.
Défaussez les cartes Ennemis tenaces une fois l’ennemi vaincu.
Cartes noires
Les cartes noires sont très rares et peuvent se trouver dans toutes les catégories. Identifiées par la mention BC (Black Card), elles sont ajoutées aléatoirement dans les boîtes de jeu ou paquets d’expansions en quantité très limitée.
Attributs
Chaque personnage possède des attributs de base qui lui sont propres. Cependant, il est possible de les améliorer de différentes façons au cours de la partie.
Chaque personnage commence avec 60 points de vie. Ce nombre diminue ou augmente tout au long de la partie, mais ne peut excéder 60.
La classe d’armure représente la résistance du personnage. Elle indique le chiffre que l’ennemi doit dépasser pour réussir son jet d’attaque. La classe d’armure de base de tous les personnages est de 10 et varie pendant la partie.
Ce symbole représente, au début de la partie, votre niveau d’arcane de base qui est de 1.
Magie
Sphères de magie
Les sorts magiques sont regroupés par catégories appelées « sphères de magie ». Tous les personnages peuvent lancer les sorts magiques des différentes sphères, mais chacun d’entre eux se spécialise dans une sphère qui lui accorde des bonus supplémentaires montrés dans le tableau de référence.
Bonus de sphère
Chaque personnage possède des bonus de sphère. Jouer une carte Sort appartenant à votre propre sphère de magie durant la phase d’attaque vous donne un niveau d’arcane additionnel de +1 et augmente aussi votre jet d’attaque de +1. De plus, si un adversaire vous attaque avec un sort du même type que votre sphère de spécialité, votre classe d’armure augmente de +3.
Petites magies (cantrips)
La petite magie (ou cantrip) est une magie de base particulière au magicien que le joueur peut utiliser comme attaque s’il ne possède pas de cartes d’attaque (Sort, Malédiction Parchemin ou Artefact) durant son tour. Cette petite magie ne peut pas être jumelée ou additionnée à une autre attaque.
Niveau d’arcane
Le niveau d’arcane de votre personnage détermine la puissance de ses attaques. Il varie tout au long de la partie en fonction des bonus d’arcane associés aux objets magiques équipés. Au départ, votre personnage possède un niveau d’arcane de 1, ce qui lui permet de lancer tous les sorts magiques identifiés du même chiffre. S’il passe au niveau d’arcane de 2, il peut jeter des sorts de niveau 2 et ainsi de suite.
De plus, durant une attaque, le niveau d’arcane est directement lié au nombre de dés que vous utilisez pour infliger des dégâts. Il influence le premier chiffre des appellations des dés polyédriques. Si votre personnage possède un niveau d’arcane de 1, vous pouvez jeter « 1d6 ». S’il passe au niveau d’arcane de 2, vous pouvez jeter « 2d6 » et ainsi de suite.
Glossaire
Classe d’armure
La classe d’armure représente la résistance de votre personnage et détermine la difficulté des adversaires à toucher votre personnage. Elle indique le résultat que l’attaquant doit lancer avec le dé pour porter un coup infligeant des dégâts. La classe d’armure de base pour tous les personnages est de 10 et elle peut monter ou baisser pendant la partie.
Défausse
La défausse désigne l’emplacement où les joueurs jettent leurs cartes durant la partie.
Dégâts
Toute attaque réussie inflige des dégâts correspondant au nombre de dés inscrits sur la carte, par exemple « 1d6 ». De plus, des bonus s’appliquent aux points de dégâts sous la forme de dés supplémentaires correspondant à votre niveau d’arcane. Par exemple, si votre magicien a un niveau d’arcane de 2, la mention « 1d6 » devient « 2d6 ». Il en est de même pour les niveaux suivants.
Dés polyédriques
Le jeu utilise 7 dés polyédriques différents (d4, d6, d8, d10, d12, d20 et d00) dont le nombre spécifique de faces détermine souvent le nom.
Dans l’appellation « 1d6 », le premier chiffre indique le nombre de jets de dé requis, la lettre signifie « dé » et le deuxième chiffre correspond au type de dé à utiliser. Dans le cas d’une attaque « 2d10 », vous devez jeter le dé à 10 faces deux fois et additionner vos résultats pour connaître le nombre de points de dégâts infligés.
Pour simuler « 1d100 », un dé à 100 faces (dé de pourcentage), jetez deux fois le dé à 10 faces. Le premier résultat représente les dizaines et le second, les unités. Il faut tirer deux zéros pour obtenir 100.
Jet d’attaque
Le jet d’attaque représente la tentative d’un magicien de toucher un adversaire durant la phase d’attaque. Pour effectuer un jet d’attaque, lancez 1d20 et ajoutez vos bonus si vous en avez. Si le résultat final est égal ou plus grand que la classe d’armure de l’adversaire, vous pouvez jeter les dés comme indiqué sur votre carte d’attaque et infliger les dégâts obtenus.
Coup critique : Si un joueur obtient 20 sur son jet d’attaque, le résultat entraîne un coup critique. Les dégâts infligés à son adversaire sont multipliés par deux.
Coup raté : Si un joueur obtient 1 sur son jet d’attaque, il rate automatiquement son coup et reçoit les dégâts de son attaque.
Jet de sauvegarde
Le jet de sauvegarde, utilisé lorsque mentionné, permet de résister à certaines attaques. Pour réussir un jet de sauvegarde, il faut obtenir un résultat inférieur à sa propre classe d’armure en lançant « 1d20 ».
Pioche
La pioche est le paquet de cartes, brassées, non distribuées et face cachée dans lequel les joueurs piochent durant la partie. Une fois les cartes de la pioche épuisées, brassez celles de la défausse afin de créer une nouvelle pioche.
Points de vie
Chaque joueur commence avec 60 points de vie. Ce nombre diminue ou augmente tout au long de la partie, mais ne peut jamais dépasser 60. Le personnage est considéré comme mort s’il ne lui reste aucun (zéro) point de vie.